Le championnat du monde de League of Legends, connu sous le nom de Worlds, s’est récemment conclu à Londres, où l’équipe sud-coréenne T1 a triomphé. Devant 20 000 spectateurs en liesse réunis à l’O2 Arena, T1 a remporté une victoire 3-2 face à l’équipe chinoise Bilibili Gaming, décrochant ainsi son cinquième titre en quatorze éditions de la compétition. Ce chiffre impressionnant renforce encore la suprématie des équipes sud-coréennes sur la scène mondiale de l’esport.
La culture esport en Corée du Sud : une institution nationale
Sur les quatorze éditions des Worlds, les équipes sud-coréennes ont remporté huit titres. Cinq pour T1 donc, deux pour GenG un autre acteur majeur de la scène et une dernière par une ultime équipe sud-coréennes. Les équipes chinoises ont réussi, quant à elles, à obtenir trois victoires, tandis qu’une équipe taïwanaise et une équipe européenne ont respectivement remporté les deux autres. Cette domination asiatique, et plus spécifiquement sud-coréenne, intrigue et suscite de nombreuses questions.
La Corée du Sud possède une culture de l’esport unique au monde. Dans ce pays, les joueurs professionnels ne sont pas seulement des passionnés ; ils sont des stars, souvent comparables en popularité aux icônes de la K-pop. La diffusion des tournois à la télévision et l’attention du grand public contribuent à cette notoriété, et l’esport y est bien plus qu’un simple passe-temps : c’est une carrière à part entière.
Très tôt, les jeunes talents sud-coréens peuvent intégrer des programmes de formation professionnelle, bénéficiant d’un encadrement technique et physique ainsi que d’une préparation mentale. Les infrastructures de formation y sont parmi les plus avancées, avec des équipes de coachs, d’analystes et de préparateurs spécialisés. Cette structure place les jeunes joueurs dans un environnement d’excellence dès leurs débuts, bien au-delà d’un simple entraînement intensif.
Une infrastructure technologique de pointe
La Corée du Sud est également l’un des pays les mieux connectés au monde, avec un réseau internet ultra-performant qui facilite la pratique du jeu en ligne. Les PC Bangs, équivalents sud-coréens des cybercafés, jouent un rôle crucial dans la formation de cette génération de joueurs. Ces espaces, où les jeunes Sud-Coréens jouent sur du matériel souvent de meilleure qualité que celui dont ils disposent chez eux, constituent le terrain d’entraînement de nombreux joueurs professionnels.
Depuis les années 2000, des jeux compétitifs comme Starcraft et League of Legends connaissent un succès massif dans le pays. De nombreux pros y font leurs premières armes, développant leurs compétences stratégiques et techniques bien avant de rejoindre les grandes équipes de la League of Legends Champions Korea (LCK), la ligue nationale sud-coréenne.
Le soutien des grandes entreprises sud-coréennes constitue un autre facteur clé de cette domination. Des groupes comme Samsung, SK Telecom, ou encore KT Rolster investissent massivement dans l’esport, permettant aux équipes de bénéficier de financements importants. Les joueurs ont accès à des salaires élevés, des infrastructures optimales, et même à des équipes de recherche et développement qui analysent leurs jeux et optimisent leurs stratégies.
Cette structure professionnelle et financière, rare en dehors de la Corée, confère aux joueurs sud-coréens une sécurité et un environnement d’entraînement inégalés. En outre, la LCK est réputée pour sa compétitivité féroce, offrant aux joueurs un niveau de compétition exceptionnel qui les prépare aux tournois mondiaux.
Avec ces facteurs combinés, les équipes sud-coréennes arrivent aux Worlds avec une préparation sans faille, prêtes à affronter les meilleurs concurrents internationaux. En comparaison, les joueurs d’autres régions du monde doivent souvent jongler entre l’esport et d’autres obligations, ce qui complique leur progression vers le niveau d’excellence nécessaire pour rivaliser avec les équipes sud-coréennes.
Alors, le monde de l’esport verra-t-il un jour une équipe européenne soulever à nouveau le trophée des Worlds, comme Fnatic l’avait fait en 2011 ? La question reste ouverte, même si le fossé semble difficile à combler.